Dragón Magazine 11

El número 11 de la revista corresponde al ejemplar publicado en junio de 1994 en España. Este número tiene una carga sentimental bastante importante para mí ya que fue la primera Dragón que conocí en mi vida!! Lo que significó el descubrimiento de un mundo totalmente nuevo y me sumergió en esto del rol. La revista llegó a mis manos por un amigo, que en un principio me la prestó, y luego de un tiempo, terminó por regalármela.
Portada Dragón Magazine 11

 
Con esta revista hice muchas cosas. La he releído un montón de veces y los módulos los usé en mis primeras aventuras como master, además de utilizar los artículos como mis primeras referencias y fuentes de ideas para producir material y aventuras como director de juego. En fin, este número me trae muy buenos recuerdo, pero no los molesto más con mi nostalgia y mejor me voy con la reseña del contenido de este querido Dragón.
 
Para aquel entonces, las noticias de la realización de una Gen Con en España era inminente según las memorias del director luego de su visita a Inglaterra y tras haber estado en la convención de juegos de rol de dicho país. A parte de la revolución de Magic, que en varias ocasiones me ha tocado sentir un leve desprecio por parte de los roleros del reptil, todo iba viento en popa para el rol por esos lados.
En cuanto a los artículos, este ejemplar cuenta con cuatro de estos, los cuáles abordan asuntos diversos, aunque muy útiles. El primero al que me referiré, "Lo que el master ha unido", se enfoca en cómo llevar las relaciones interraciales entre personajes en una campaña o módulo, pensando en aquellos jugadores que les gusta tomarse el rol y la interpretación algo muy en serio. Aunque visto desde otro punto de vista, como lo harían para tener en las filas del grupo a un enano, un elfo y un semiorco, sin que esto ocasione la segunda batalla de los cinco ejércitos; cuestión que puede dar mucho color a las sesiones de juego.
Sumario Dragón Magazine 11
 
El otro artículo denominado "Esto es el progreso" nos ofrece varias consideraciones respecto de cómo utilizar los avances tecnológicos en tus aventuras. Algo que siempre me llamó la atención para el mundo de juegos de Calabozos y Dragones en el manual del jugador de 2da edición era que en el listado de armas aparecía como opción el Arcabuz, cosa que se me escapaba un poco del concepto de un mundo medieval fantástico, además que varias veces significó que me debatiera con un par de amigos sobre su utilización en las partidas y las consecuencias que tendría implementar el uso de la pólvora. Y bueno, si con magia podemos hacer una increíble bola de fuego, por qué no usar un arma de fuego contra los orcos. En caso de dudas, acá está el artículo.
 
El tercer artículo trata una cuestión que todo novel master alguna vez iniciada su carrera a tenido que lidiar, y es cómo escribir una aventura o campaña, planificarla y llevarla a cabo. Y bueno, que en Dragón nos facilitan la existencia con el artículo "¡Los secretos de los maestros, al fin revelados!", en donde encontrarán las indicaciones para elaborar tus aventuras tal y como lo hacen quienes diseñan los juegos para la revista.
 
"¡Defiéndete!" es una variación para el sistema de combate mediante el GAC0 en AD&D. A estas alturas no creo que alguien lo utilice, ya sea en la 4ta o 5ta edición existentes en el presente. Sin embargo, aparte de decir que es una variación que da más posibilidades a los jugadores (muy bien si hablamos de niveles bajos), ya que aborda el combate desde una perspectiva más defensiva, puede ser un buen referente para ser adaptado y utilizado en las ediciones actuales .
 
En cuanto a los módulos, el número 11 contiene dos aventuras para niveles bajos, pero que no dejan de ser, enmi opinión, dos módulos excelentes si es que necesitas algo para comenzar a jugar. En mi experiencia personal, como ya les comenté, este número me sirvió mucho cuando iniciaba en esto del rol. En varias oportunidades me vi utilizando las aventuras como inicio de campañas y los resultados fueron bastante buenos. Mis amigos quedaron muy fascinados con ambos, pero sobre todo con La Isla... que, pese a ser una aventura para D&D (de la vieja escuela), lo adapté en ese entonces al AD&D 2da y quedó de pelos, aparte de la introducción de un PNJ que hasta el día de hoy mis amigos recuerdan.
 
"La isla de la abadía" es una aventura para D&D de niveles 1-3. El centro de la aventura se basa en una isla que es reclamada por un gremio de marineros para la instalación de un faro. La cosa se complica cuando los últimos habitantes de la isla son un pequeño número de personas pertenecientes a una orden religiosa de dudosa procedencia y una horda de esqueletos que atacan a cualquiera que ose poner un pié en la isla.
 
"Horrores eufóricos" es una aventura para AD&D 2da, de niveles 1-2. La historia se centra en un dragón que lamentablemente va a parar a una guarida de tasloi, quienes lo utilizan como dealer de su opio tribal.
 
Además de lo anterior, y las secciones de costumbres, en estas páginas podemos encontrar un par de monstruos del concurso realizado por la revista. Las opiniones y jucios respecto de estas menciones las reservo para cada uno.
 
 

2 comentarios:

  1. Fantástico este número. Me pasa como a ti: fue la primera Dragón que tuve y le guardo mucho cariño.

    Enhorabuena por el proyecto. Es una gran iniciativa.

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  2. Gracias Surf por tus palabras. Espero te mantengas siguiendo el blog; y si tienes algún número faltante, acá los necesitamos!!
    Saludos!!

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